Mode d’emploi & règles

Vingt mille jeux sous les mers… pour quoi faire ?

Quel que soit votre public et votre milieu de travail (ludothèque, enseignement, formation, animation socioculturelle, éducation permanente, animation en promotion de la santé), tout en jouant, le Ludovortex va vous permettre d’approcher les jeux de société pour les intégrer dans vos pratiques : les analyser et les indexer, les adapter à vos publics ou contextes d’utilisation, vous en inspirer pour concevoir de nouveaux jeux, animer vos séances de jeu.

Les jeux du Ludovortex

Jouer avec les cartes devrait être un préalable à tout autre utilisation… pour le plaisir de manipuler l’objet, se familiariser avec les personnages marins, les éléments d’information présents sur les cartes.


Découvrir les cartes / Poulpe fiction

Vidéo : la règle de « Poulpe fiction »

PITCH :
Explorez les illustrations et les titres des cartes pour raconter une histoire. La nouvelle série Poulpe fiction va bientôt sortir. Quel scénario proposez-vous ? 

NOMBRE DE JOUEURS : 3-4 joueurs

MATERIEL : 
Au choix, cartes Compétences (30), Matériel (25), Mécanismes (65)

AGE : 8 ans et plus

DUREE MOYENNE : 15 minutes

MISE EN PLACE : 
Au centre de la table, constituer un paquet  d’une seule catégorie (Compétences, Matériel, Mécanismes fréquents ou Mécanismes moins fréquents et rares). 

DEROULEMENT :

  • Version coopérative (avec chacun ses cartes) :
    Distribuer quatre cartes à chaque joueur. Poser le talon, face cachée sur la table.
    Le premier joueur retourne la première carte du talon et la pose face visible. A partir du titre et/ou du dessin, il commence une histoire et la poursuit en posant une carte de sa main sur la table. 
    Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur poursuit l’histoire du précédent en posant une carte de sa main. Le jeu se termine à l’issue du deuxième tour, quand les joueurs ont posé deux cartes de leur main. 
    L’équipe gagne si l’histoire est cohérente et s’achève au deuxième tour.
  • Variante collaborative (avec toutes les cartes sur table) :
    Pour 3 joueurs, disposer 9 cartes faces visibles au centre de la table
    Pour 4 joueurs, disposer 12 cartes visibles au centre de la table
    Le premier joueur sélectionne une carte qu’il place devant lui. Il commence une histoire en s’inspirant du titre et/ou du dessin.
    Dans l’ordre des aiguilles d’une montre, chaque joueur poursuit l’histoire du précédent en sélectionnant une carte sur la table et en la posant devant lui. Le tour se poursuit à l’issue du deuxième tour, quand chaque joueur a deux cartes devant lui. 
    L’équipe gagne si l’histoire est cohérente et s’achève à l’issue du deuxième tour.
  • Variante compétitive :
    Distribuer cinq cartes à chaque joueur.
    Le premier joueur retourne une carte du paquet et la pose face visible. A partir de cette carte et de deux autres de sa main qu’il pose devant lui, chaque joueur raconte une histoire différente en s’inspirant des titres et/ou des dessins. 
    A l’issue du tour de jeu, les joueurs votent pour l’histoire qu’ils préfèrent, en piochant une nouvelle carte qu’ils poseront tous en même temps devant le joueur de leur choix. 
    Le meilleur scénariste est celui qui a reçu le plus de cartes. Avec les cartes qu’il a reçues, cet excellent conteur invente une nouvelle histoire qu’il racontera aux autres joueurs.


Concevoir un jeu / Il était un jeu

Vidéo : la règle de « Il était un jeu »

PITCH :
Ludivine, la muse ludique, se penche sur tous les berceaux avant de s’endormir trop tôt tout au fond de nous. En tout joueur sommeille un auteur qui s’ignore….
Donnez un nom à votre équipe et créez ensemble un projet de jeu. Si, à l’issue, votre pitch convainc votre public, vous avez gagné : il est temps de rédiger vos règles, réaliser un proto et bientôt de le proposer à un éditeur…

AGE : 9 ans et plus

DUREE MOYENNE : 20 minutes

NOMBRE DE JOUEURS : une ou plusieurs équipes de 2-5 joueurs

MATERIEL :
1re phase : cartes Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel
2e phase : cartes Déterminants
3e phase : carte Animation Pitch

CONDITIONS DE VICTOIRE :
1re phase : Concevoir ensemble un jeu comprenant au moins une carte de chacune des 4 catégories (Mécanismes/ Compétences/ Structures relationnelles/ Matériel).
2e phase : formuler les règles du nouveau jeu en s’aidant des cartes Déterminants.
3e phase : élaborer le pitch du nouveau jeu et et le présenter au public extérieur (autre équipe ou personne extérieure à la vôtre).

STRUCTURE RELATIONNELLE : jeu coopératif (chacun disposant de cartes différentes et éventuellement d’un rôle différent lors du pitch)

DEROULEMENT :

  • 1re phase :
    Au centre de la table, constituer quatre paquets (Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel). Chacun tire deux cartes par catégorie (8 cartes par personne).
    Le premier joueur révèle la première carte d’un des paquets et la lit. Il pose ensuite une carte de sa main, en explicitant son contenu en lien avec la première carte. A tour de rôle, les joueurs suivants complètent les informations précédentes sur le jeu à inventer, en posant une carte de leur main.
    Si une carte posée, ou l’explication, est contestée par les partenaires de jeu, le joueur qui l’a posée défausse sa carte et en tire une autre dans la pioche de la couleur correspondante (ou d’une autre couleur, si celle-ci n’est plus disponible). Il peut alors poser cette nouvelle carte ou passer son tour.
    Plusieurs tours de jeu sont possibles.
    Quand les quatre catégories figurent dans les cartes posées, les joueurs peuvent passer à la 2e phase dès que plus aucun d’entre eux ne souhaite rajouter de carte pertinente par rapport à leur nouveau jeu.
  • 2e phase :
    Toutes les cartes Déterminants sont distribuées entre les joueurs. Dans l’ordre suggéré par les chiffres en bas à droite de chaque carte, les joueurs posent leurs cartes en explicitant leur choix et les informations portant sur le nouveau jeu.
    Ces informations peuvent être discutées et reformulées par le groupe.
  • 3e phase :
    Poser la carte Pitch (catégorie Animation, n° 6) au centre de la table.
    Formuler le pitch pour le public (une personne extérieure ou une autre équipe) et tenter une victoire ordinaire, majeure ou extraordinaire .
    Victoire ordinaire :
    Un joueur formule le pitch au nom du groupe
    Victoire majeure :
    L’équipe formule collectivement le pitch : l’un à la suite de l’autre, les joueurs formulent une phrase, en autant de tours que nécessaire
    Victoire extraordinaire :
    L’équipe formule collectivement le pitch. L’un à la suite de l’autre, les joueurs donnent un mot * afin de former progressivement des phrases et parvenir à un discours cohérent.
    Si le pitch plait à votre public, s’il est cohérent et accrocheur, vous avez gagné la partie !

* Chaque joueur donne un mot, un pronom élidé et un mot ou un signe de ponctuation forte (ex : Qui / de / vous / est / le / meilleur / bluffeur / point d’interrogation / Entrez / dans / l’univers / du / casino / point)


Analyser et indexer un jeu / Ludo-take-care

PITCH :
Formez-vous une équipe de “ludo-take-care” performante? Prendre soin d’un jeu, c’est d’abord apprendre à le connaitre. Analysez-le et vérifiez que votre intime conviction est partagée par toute l’équipe.     

AGE : 12 ans et plus

DUREE MOYENNE : 20 minutes par catégorie de cartes

NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 5 joueurs

MATERIEL :

  • Jeu choisi par les participants (auquel ils ont joué et dont ils se souviennent)
  • Au choix, cartes Compétences, Mécanismes
  • Une feuille et un stylo par joueur

STRUCTURE RELATIONNELLE : jeu coopératif

DEROULEMENT

Après avoir sélectionné un jeu auquel vous avez tous déjà joué, choisissez une catégorie de cartes : Compétences (orange) ou Mécanismes (bleues claires)

  • 1. Le donneur distribue toutes les cartes de la  catégorie choisie entre les joueurs (Cartes Compétences ou Mécanismes).
  • 2. Chacun sélectionne les cartes de sa main qui correspondent au jeu et les pose devant lui. Il met les autres dans la défausse.
  • 3. En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun pose une carte face visible au centre de la table et explique en quoi elle correspond au jeu.
  • 4. Quand toutes les cartes pertinentes sont posées au centre de la table, chaque joueur note en secret le nom des 5 cartes les plus pertinentes parmi celles placées au centre de la table.
  • 5. Version associative :
    Chacun à son tour, les joueurs révèlent les 5 cartes  qu’ils ont sélectionnées.  Les  5 cartes  les plus consensuelles feront partie de l’indexation du jeu.
  • 5. Version coopérative :
    Les cartes présélectionnées au centre de la table sont envisagées une à une.
    On compte le nombre de votes obtenus par chacune d’entre elles.
    L’équipe obtient un nombre de points égal au total des votes des 5 cartes les plus choisies. Elle divise ce total par le nombre de joueurs.
    BONUS (5 points maximum) : les cartes présélectionnées qui n’ont obtenu aucun vote rapportent un point (catégorie mécanismes) ou un demi-point (catégorie Compétences).
    La note sur 10 obtenue donne le pourcentage de choix communs et le degré de cohésion de l’équipe. Si l’équipe a fait preuve de cohésion, les 5 cartes les plus choisies peuvent être indexées.

Critère de réussite :

Un degré de cohésion de 50% est satisfaisant pour 5 joueurs ; 4 joueurs peuvent être satisfaits à partir de 55%, 3 joueurs à partir de 60% et  2 joueurs à partir de 70 %.

  • Exemple de décompte des points :
    5 joueurs ont présélectionné 16 cartes « compétences » 
    1 carte a obtenu 5 votes ; 1 carte a obtenu 4 votes ; 2 cartes ont obtenu 3 votes, 3 cartes 2 votes, 4 cartes 1 vote et 5 cartes aucun vote.
    L’équipe remporte: 5 + 4 + (2×3) + (1×2) = 17 points
    En moyenne par joueur cela donne 17 / 5 = 3,4
    On rajoute 5 x 0,5 points = 2,5 points de bonus 
    L’équipe obtient un score total de 5,9 sur 10 soit un degré de cohésion de 59 % 
    Un beau résultat pour 5 joueurs ! L’équipe de Ludo-take-care a fait ses preuves et entérine l’indexation de 7 cartes compétences principales dans le jeu (NB: 3 cartes ayant obtenu 2 votes, elles sont inclues toutes les trois).


Adapter un jeu / Il était un autre jeu

PITCH :
Il y a un jeu que vous aimez et dont vous voudriez vous inspirer pour en concevoir un nouveau plus adapté à votre public, vos objectifs…
Créez ensemble cet autre jeu. Si, à l’issue, votre pitch convainc votre public, vous avez gagné.

AGE : 9 ans et plus

DUREE MOYENNE : 20 minutes

NOMBRE DE JOUEURS : une ou plusieurs équipes de 2-5 joueurs

MATERIEL :
Phase préliminaire : un jeu que tout le groupe apprécie (au moins en partie), cartes Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel

1e phase : cartes Déterminants
2e phase : cartes Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel
3e phase : carte  Pitch (catégorie Animation, n° 6) 

CONDITIONS DE VICTOIRE :

1re phase : Concevoir ensemble un jeu comprenant au moins une carte au sein des catégories Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel.

2e phase : formuler les règles  du nouveau jeu en s’aidant des cartes Déterminants.

3e phase : élaborer le pitch du nouveau jeu et éventuellement le présenter aux autres équipes

STRUCTURE RELATIONNELLE : jeu associatif

DEROULEMENT

  • Phase préliminaire
    Choisir un jeu (que tout le monde apprécie). Les joueurs sélectionnent de 1 à  6 cartes (au total) correspondant à ce jeu parmi les cartes Mécanismes, Compétences, Structures relationnelles, Matériel.
    N. B.: Pour sélectionner ces cartes, vous pouvez  d’abord analyser et indexer un jeu en jouant à Ludo-take-care.
    Au centre de la table, poser face visible les cartes sélectionnées.
  • 1re phrase :
    Au centre de la table, constituer quatre paquets (Compétences, Structures relationnelles, Mécanismes, Matériel).
    Chacun tire deux cartes par catégorie ( 8 cartes par personne).
    A tour de rôle, les joueurs choisissent une action parmi les 4 suivantes :
    • modifier une carte (à choix multiple ou pivotante)  posée sur la table
    • supprimer une carte posée sur la carte
    • ajouter une carte de sa main sur la table
    • remplacer une carte sur la table par une autre de sa main
  • Chaque joueur justifie son action, en complétant les informations précédentes.
    Si une action est contestée par les partenaires de jeu, le joueur pose alors une autre action ou passe son tour. 
    Plusieurs tours de jeu sont possibles.
    Quand les quatre catégories figurent dans les cartes posées et que ces cartes permettent de caractériser le nouveau jeu, on passe à la 2e phase.
    Les cartes qui sont encore en main sont défaussées dans les paquets correspondants.
  • 2e phase :
    Toutes les cartes Déterminants sont distribuées entre les joueurs. Dans l’ordre suggéré par les chiffres en bas à droite de chaque carte), les joueurs posent leurs cartes en explicitant leur choix et les informations portant sur le nouveau jeu.
    Ces informations peuvent être discutées et reformulées par le groupe.
    N.B.: A l’issue de la 2e phase, les joueurs peuvent éventuellement supprimer ou modifier l’une ou l’autre carte posée à l’issue de la 1re phase
  • 3e phase :
    Poser la carte Pitch (catégorie Animation, n° 6) au centre de la table.
    Formuler le pitch pour le public (une personne extérieure ou une autre équipe) et tenter une victoire ordinaire, majeure ou extraordinaire .
    Victoire ordinaire :
    Un joueur formule le pitch au nom du groupe
    Victoire majeure :
    L’équipe formule collectivement le pitch : l’un à la suite de l’autre, les joueurs formulent une phrase, en autant de tours que nécessaire
    Victoire extraordinaire :
    L’équipe formule collectivement le pitch. L’un à la suite de l’autre, les joueurs donnent un mot * afin de former progressivement des phrases et parvenir à un discours cohérent.
    Si le pitch plait à votre public, s’il est cohérent et accrocheur, vous avez gagné la partie !

* Chaque joueur donne un mot, un pronom élidé et un mot ou un signe de ponctuation forte (ex : Qui / de / vous / est / le / meilleur / bluffeur / point d’interrogation / Entrez / dans / l’univers / du / casino / point)


Tester ses connaissances ludiques / Game us

PITCH : Soyez le premier à vous défausser de toutes vos cartes en bluffant et/ou en épatant vos adversaires par votre culture ludique.

NB. La règle figurant sur les cartes s’adresse aux experts, cette version permet aux joueurs plus occasionnels de s’exercer

AGE : 10 ans et +

DUREE MOYENNE : 20 minutes

NOMBRE DE JOUEURS: 2 à 5 joueurs ou équipes

MATERIEL : Cartes Mécanismes, Compétences, Structures relationnelles, Matériel

MISE EN PLACE :
Au centre de la table, constituer quatre paquets (Mécanismes, Compétences, Structures relationnelles, Matériel). Chacun prend deux cartes de chaque paquet pour constituer sa main.

Avant de commencer la partie, chaque joueur peut défausser jusqu’à deux cartes et piocher l’équivalent dans les catégories correspondantes.

DEROULEMENT :

Le premier joueur retourne une carte du paquet de son choix, face visible sur la table. Il lit le titre et la description. Cette première carte désignera la première caractéristique du jeu.
Lors de son tour, 3 choix se présentent au joueur :
– Poser une carte de sa main sur la table, en silence. Le joueur apporte ainsi une caractéristique complémentaire au jeu qu’il a identifié (sans le révéler) ou il bluffe.
– Echanger une carte de sa main : la glisser sous le paquet correspondant et prendre la première carte de la même catégorie.
– Accuser de bluff le dernier joueur à avoir posé une carte. Le tour prend alors fin.

Le joueur accusé de bluff doit alors nommer son jeu et expliquer en quoi celui-ci répond à chacune des caractéristiques posées sur la table.
– Si le joueur accusé est crédible, il se défausse de 1 carte et l’accusateur en pioche 1.
– Si le joueur accusé est pris en faute, il pioche 1 carte et l’accusateur se défausse de 1 carte.
Les cartes jouées sont défaussées.
En cas de litige, tous les autres joueurs votent en pointant en même temps le pouce vers le haut ou vers le bas. En cas d’égalité le joueur est considéré comme crédible.  

CONDITIONS DE FIN DE PARTIE :
La partie se termine
– Quand un joueur n’a plus de cartes
– A 4 ou 5 joueurs ou équipes également quand chaque joueur a été premier joueur (il y a autant de manches que de joueurs)

CONDITIONS DE VICTOIRE :
Le joueur (ou l’équipe) qui a le moins de cartes en main a gagné.
Inspiration : Hermier Christophe (2011), Fame us, Moonster Games

Variante en équipes cachées :
Lors de la mise en place, ordonner les cartes Déterminants dans l’ordre croissant. En prendre autant qu’il y a de joueurs, les mélanger et en distribuer une face cachée devant chacun des joueurs.
En fin de partie, les duos additionnent leurs cartes en main. Quand on joue à 5, l’équipe de 3 additionne les cartes du joueur qui a le plus de cartes avec les cartes du joueur qui en a le moins.
L’équipe qui a le moins de cartes en main a gagné.


Interroger l’expérience ludique/ C’est son jeu !

PITCH :
Trouver le jeu correspondant si bien à vos critères d’expérience qu’un maximum des autres joueurs s’exclament : “C’est son jeu !” sans se tromper.

AGE : 10 ans

DUREE MOYENNE : 20 minutes

NOMBRE DE JOUEURS : 3 à 6

MATERIEL :
10 cartes Expérience (dont certaines sont à double-choix), crayons et feuilles de papier identiques.

MISE EN PLACE :
Chaque joueur reçoit un crayon et des papiers de format identique

DEROULEMENT :

Le premier joueur reçoit 3 cartes Expérience. En lettres capitales, il note secrètement le nom d’un jeu pour lequel ces 3 critères d’expérience lui semblent particulièrement explicites.
Il révèle une de ses 3 cartes aux autres joueurs (si la carte est à double-choix, il oriente son choix vers le haut), de manière à les aider à deviner quel est le nom du jeu ainsi évalué.

En lettres capitales, les autres joueurs écrivent en secret le nom d’un jeu et le donnent au joueur actif.
Le joueur actif mélange les papiers reçus avec le sien et les place aléatoirement et leur attribue un chiffre croissant.
Il révèle alors ses deux autres cartes (Si les cartes sont à double-choix, il oriente son choix vers le haut).
Chacun des autres joueurs note le numéro du jeu qu’il pense être celui du joueur actif. Il place le papier face cachée devant lui, en s’exclamant : “c’est son jeu !”.

Le joueur actif révèle le nom de son jeu, explicite ses choix et gagne autant de points que de choix désignant son jeu. Chaque choix correct rapporte également un point à son auteur. Chaque choix erroné rapporte un point à l’auteur de la carte désignée.
Quand un joueur a deviné le jeu du joueur actif, il gagne autant de points que lui.

CONDITIONS DE FIN DE PARTIE :
On procède à une nouvelle manche avec un nouveau joueur actif et ainsi de suite pour autant de manches qu’il y a de joueurs.

CONDITIONS DE VICTOIRE :
Le joueur ayant le plus de points à l’issue de la dernière manche remporte la partie.

INSPIRATION : Dixit


Débriefer

Après avoir joué à un même jeu, distribuer les cartes Debriefing aléatoirement entre les joueurs.

En suivant la numérotation des cartes (en bas à droite), chaque joueur pose sa carte et répond à une ou deux des questions posées. S’ils le désirent, les autres joueurs complètent les informations en lien avec l’intitulé de la carte.


« Enfin un vrai jeu pour créer des jeux !« 

Olivier Grégoire, auteur de jeux, employé à Ludéo, le centre de ressources ludiques de la COCOF


Envie d’essayer le Ludovortex ?